Introducción a Dhayam | Ludo | Dhayakattai
Dhayam es un antiguo juego de mesa tamil que se juega principalmente en la región tamil del sur de la India. El juego pertenece a la categoría de juegos de carreras en los que los jugadores corren para mover todos sus peones hasta el destino final. El juego lo juegan de 2 a 4 jugadores y requiere dados especiales de 4 caras. El juego también se puede jugar con 4 a 6 peones. Esta versión de la aplicación utiliza dos dados de 4 caras para el juego.
Dados:
Los dados utilizados en el juego de dados Dhayam tienen forma de cuboides largos y se llaman Dhayam. Un lado está en blanco y los lados restantes tienen 1, 2 y 3 puntos respectivamente. El valor de salida es la suma de los números lanzados. El lado en blanco se cuenta como 0. Si ambos dados están en blanco, entonces el valor de salida es 12. Los valores de salida posibles pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 12.
Tablero:
El tablero de juego es una cuadrícula de cuadrados de 7x7 y el cuadrado central de cada lado de la cuadrícula tiene un color diferente (rojo, verde, amarillo, azul). Cada cuadrado de color es el hogar de un jugador. El juego puede ser jugado por 2 a 4 jugadores. Cuando el juego es de 2 jugadores, deben tomar posiciones en lados opuestos. Cada jugador tiene 4 peones de colores y cada peón debe viajar a través de un camino fijo y llegar al cuadrado central de la cuadrícula.
Reglas:
Los peones se mueven de acuerdo con el valor de salida del par de dados lanzados. Los valores posibles son 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 12.
Inicialmente, todos los peones se colocan fuera del tablero. Un peón puede entrar al tablero en la casa del jugador solo si el valor del par de dados lanzado es "1".
Una vez que un peón está en juego, solo se puede mover un número de casillas igual al valor del par de dados lanzado.
Si un jugador saca 1, 5, 6 o 12, tiene otra oportunidad de tirar independientemente de si puede o no hacer un movimiento válido.
Los peones en el juego se mueven en el sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo de la ruta fija en las casillas más exteriores y luego en el sentido de las agujas del reloj en todas las casillas interiores.
Los jugadores se turnan en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Si el jugador ha realizado todos los movimientos válidos y no ha sacado 1, 5, 6 o 12, entonces su turno termina y el turno pasa al siguiente jugador.
Si un jugador puede hacer un movimiento, debe hacerlo.
Una casilla solo puede tener un peón, excepto en los lugares seguros.
El jugador no puede mover su peón a una casilla que ya esté ocupada por otro de sus propios peones.
Si el peón del jugador cae en una casilla ocupada por el peón del oponente, entonces el peón del oponente queda eliminado del juego. Esto se llama cortar el peón del oponente. Una vez que se corta el peón de un oponente, sigue las mismas reglas para regresar a la casa del jugador como se explicó anteriormente (con la tirada de 1 o 5).
Hay algunos lugares seguros donde los jugadores no pueden cortar el peón de su oponente. Estos lugares seguros están marcados con una cruz (que también incluye las posiciones iniciales de todos los jugadores). Hay 8 lugares seguros en el tablero.
Los lugares seguros pueden tener más de un peón y todos los jugadores pueden mover sus peones al lugar seguro en cualquier momento.
El jugador debe cortar al menos un peón de cualquiera de sus oponentes para pasar de las casillas exteriores a las interiores, de lo contrario debe seguir dando vueltas alrededor de sus peones en las casillas exteriores.
El jugador puede ingresar a las casillas interiores desde una casilla detrás de su casilla de inicio (marcada con una flecha para los colores respectivos).
El destino de todos los peones en el cuadrado central que también está marcado con una cruz.
El primer jugador que mueva todos los peones a la casilla de destino gana(Rey de) el juego.
Dados:
Los dados utilizados en el juego de dados Dhayam tienen forma de cuboides largos y se llaman Dhayam. Un lado está en blanco y los lados restantes tienen 1, 2 y 3 puntos respectivamente. El valor de salida es la suma de los números lanzados. El lado en blanco se cuenta como 0. Si ambos dados están en blanco, entonces el valor de salida es 12. Los valores de salida posibles pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 12.
Tablero:
El tablero de juego es una cuadrícula de cuadrados de 7x7 y el cuadrado central de cada lado de la cuadrícula tiene un color diferente (rojo, verde, amarillo, azul). Cada cuadrado de color es el hogar de un jugador. El juego puede ser jugado por 2 a 4 jugadores. Cuando el juego es de 2 jugadores, deben tomar posiciones en lados opuestos. Cada jugador tiene 4 peones de colores y cada peón debe viajar a través de un camino fijo y llegar al cuadrado central de la cuadrícula.
Reglas:
Los peones se mueven de acuerdo con el valor de salida del par de dados lanzados. Los valores posibles son 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 12.
Inicialmente, todos los peones se colocan fuera del tablero. Un peón puede entrar al tablero en la casa del jugador solo si el valor del par de dados lanzado es "1".
Una vez que un peón está en juego, solo se puede mover un número de casillas igual al valor del par de dados lanzado.
Si un jugador saca 1, 5, 6 o 12, tiene otra oportunidad de tirar independientemente de si puede o no hacer un movimiento válido.
Los peones en el juego se mueven en el sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo de la ruta fija en las casillas más exteriores y luego en el sentido de las agujas del reloj en todas las casillas interiores.
Los jugadores se turnan en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Si el jugador ha realizado todos los movimientos válidos y no ha sacado 1, 5, 6 o 12, entonces su turno termina y el turno pasa al siguiente jugador.
Si un jugador puede hacer un movimiento, debe hacerlo.
Una casilla solo puede tener un peón, excepto en los lugares seguros.
El jugador no puede mover su peón a una casilla que ya esté ocupada por otro de sus propios peones.
Si el peón del jugador cae en una casilla ocupada por el peón del oponente, entonces el peón del oponente queda eliminado del juego. Esto se llama cortar el peón del oponente. Una vez que se corta el peón de un oponente, sigue las mismas reglas para regresar a la casa del jugador como se explicó anteriormente (con la tirada de 1 o 5).
Hay algunos lugares seguros donde los jugadores no pueden cortar el peón de su oponente. Estos lugares seguros están marcados con una cruz (que también incluye las posiciones iniciales de todos los jugadores). Hay 8 lugares seguros en el tablero.
Los lugares seguros pueden tener más de un peón y todos los jugadores pueden mover sus peones al lugar seguro en cualquier momento.
El jugador debe cortar al menos un peón de cualquiera de sus oponentes para pasar de las casillas exteriores a las interiores, de lo contrario debe seguir dando vueltas alrededor de sus peones en las casillas exteriores.
El jugador puede ingresar a las casillas interiores desde una casilla detrás de su casilla de inicio (marcada con una flecha para los colores respectivos).
El destino de todos los peones en el cuadrado central que también está marcado con una cruz.
El primer jugador que mueva todos los peones a la casilla de destino gana(Rey de) el juego.
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